Programm 01.04.2022
12:30 Uhr

Grundschule

 
Kerstin Stieber Medienpädagogische Beraterin Stadtmedienzentrum Mannheim.jpeg

Medienkompetenzen anhand des Internet-ABCs
Kerstin Stieber

Diese Session richtet sich an Lehrkräfte aus Grundschulen oder SBBZ, die verstärkt das Lernen über Medien in ihrem Unterricht verankern möchten. Anfänger und Fortgeschrittene sind eingeladen die Plattform „Internet ABC“ und weitere Möglichkeiten zum Medienkompetenzerwerb in der Primarstufe kennenzulernen.
In dieser Session wird Ihnen die Plattform „Internet ABC“ vorgestellt und verschiedene Einsatzmöglichkeiten im Unterricht gezeigt. Darüber hinaus werden Ihnen weitere Plattformen, Spiele und Hintergrundinformationen rund um die verschiedenen Medienkompetenzen präsentiert. Nach der Einführung in die wichtigsten Funktionen, erhalten Sie Zeit einzelne Elemente direkt zu erproben.
In einer Abschlussrunde können dann offene Fragen gestellt sowie Einsatzideen ausgetauscht und diskutiert werden. Während der Session werden Ihnen die Links zu den entsprechenden Internetseiten und Materialsammlungen zur Verfügung gestellt.

Katrin Katz.jpg

Erste Programmierversuche mit Matatalab und Osmo in der Grundschule
Katrin Katz

Das Robotikspiel Matatalab und das Programmier-Lernspiel von Osmo sind zwei ausgewählte Materialien für die Grundschule, die über das konkrete Material, das Verbinden und Austauschen von Legesteinen, handelnd und spielerisch in die Grundlagen der Informatik, in das Coding und in das Programmieren mit Blöcken heranführen. Beide Angebote bieten Differenzierung, verschiedene Aufgabenformate mit mehreren Lösungsmöglichkeiten und können auch in Kleingruppen umgesetzt werden, so dass ab Klassenstufe 1 damit gearbeitet werden kann. In dieser Session werden beide Materialien vorgeführt und ihre Einsatzmöglichkeiten in der Primarstufe aufgezeigt. Matatalab funktioniert dabei ohne Tablet oder Computer, für Osmo muss auf einem iPad die kostenfreien Apps vorab installiert werden. Nach der Besprechung dieser zwei Beispiele für den Einstieg in das Programmieren mit Kindern, werden im Anschluss Online-Plattformen zur möglichen Weiterarbeit in der Grundschule vorgestellt. Für die Teilnahme an diesem Angebot sind keine Programmierkenntnisse erforderlich. Den Teilnehmenden wird der Browser Google Chrome beim Zugang zu dieser Session empfohlen.

Sek I / Sek II

 
Jochen_Keil_Presse_6267.JPG

Ableton & Push im Musikunterricht (Fieldrecording)
Jochen Keil

Die Session eignet sich für Lehrkräfte aus allgemeinbildenden Schulen und Musikschulen, die bereits erste Erfahrungen mit dem Einsatz von DAWs gesammelt haben, es aber noch intensiver nutzenund dauerhaft in ihren Unterricht integrieren möchten.In dieser Session wird Ihnen Jochen Keil zeigen, wie man die Software Ableton und den Controller Push als Gestaltungswerkzeug umfassend und intuitiv im Musikunterricht einsetzen kann. Die Software bietet eine Vielzahl an Features und ist außerdem sehr übersichtlich konzipiert, sodass Lehrkräfte und auch Schüler:innen sich schnell darin einarbeiten können. Im konkreten Beispiel wird der Fokus auf das Feld „Fieldrecording“ gelegt. Selbst aufgenommene Klänge (zum Beispiel Klänge der Stadt oder Schule) sollen zu einer Komposition wachsen. Mit Hilfe des Pushcontrollers ist virtuoses Spiel oder auch Beaterstellung auch ohne Rhythmus- und Notenkenntnisse möglich, auch dies wird in dieser Session thematisiert.

Georg Schlamp (2).jpg

EduBreakout– Der Escape Room fürs Klassenzimmer
Georg Schlamp

Ein „EduBreakout“ ist ein Escape-Room im Klassenzimmer, bei
dem Schülerinnen und Schüler kreativ und effektiv als Team zusammenarbeiten, kommunizieren und kooperieren müssen, um verschiedene Rätsel zu lösen, analog wie auch (mehrheitlich) digital. So werden auf spielerische Weise fachliche Elemente mit den 4k (Kreativität, kritisches Denken, Kommunikation,
Kollaboration) verbunden. Nach knappen theoretischen Grundlagen werden unterschiedliche Rätsel für Breakouts gezeigt, Idee und Vorgehensweisen für die Erstellung erläutert und überlegt, inwieweit Breakouts auf Distanz möglich sind.

Computersteuerkonsole

How2App – App-Programmierung in der Sek I & Sek II
Markus Hartmann

Innerhalb dieses Workshops werde ich Ihnen die Entwicklungsumgebung Xcode für macOS vorstellen. Ausgangspunkt für diesen Workshop ist die stetige Zunahme von Apple Geräten innerhalb der Schulen. Dieses Potenzial können wir nutzen, um den Informatikunterricht kreativ und lebendig zu gestalten. In diesem Workshop gebe ich Ihnen einen ersten Impuls, wie Sie als Lehrer:in gemeinsam mit ihren Schüler*innen eine eigene iOS-App erstellen können.
Die Inhalte des Workshops sind sowohl für Lehrer:innen der Sekundarstufe I und II ausgelegt.

Als Teilnehmer:in können Sie die Eindrücke auf sich wirken lassen und im Anschluss selbst aktiv werden. Hierfür werde ich Ihnen innerhalb des Workshops weitere Installationshinweise und Anwendungs-Empfehlungen aufzeigen.
Optional: Wer direkt einsteigen möchte, kann sich bereits im Vorfeld die Anwendung Xcode kostenlos über den Apple-App-Store herunterladen und auf seinem MacBook installieren. Ich lade Sie ein sich visuell und auditiv auf den Workshop einzulassen und erste Impuls für zukünftige Projektumsetzungen in ihrer Klasse zu sammeln.
Ich freue mich auf Ihr Kommen!

SoPäd

 
bindereifgreten.jpg

Praktische Beispiele zum Einsatz digitaler Medien im Unterricht an einem SBBZ Lernen
Sabine Bindereif-Greten

Die Session eignet sich für Lehrkräfte aus allgemeinen Schulen und SBBZ, die bereits erste Erfahrungen mit dem Einsatz von ipads im Unterricht gesammelt haben, vorhandene Tools aber noch für ihre Schüler*innen individuell anpassen und verändern möchten. In dieser Session wird Sabine Bindereif-Greten praktische Beispiele aus der Unterrichtspraxis an einem SBBZ Lernen vorstellen. Im Mittelpunkt steht dabei auf bestehendes Material von Learning Apps, Quizspiele z.B. Kahoot, Worksheet to go, zurückzugreifen um diese für die jeweilige Zielgruppe anzupassen. Digitale Tools zu kooperativen Lernformen und ihren Einsatz im Unterricht und ein Beispiel eines digitalen Breakoutroom mit der App Thinglink werden vorgestellt. Im zweiten Teil wird die App Actionbound und deren Einsatz für die gesamte Schulgemeinschaft an einem Beispiel vorgestellt. Um die Session optimal nutzen zu können, sollten sie während der Session ein Ipad zur Verfügung haben, auf dem die App Worksheet to go, Kahoot, Actionbound installiert ist. Diese können sie vorab im Appstore kostenlos herunterladen.

 

Übergreifender Themenbereich

Frédéric Briend.jpeg

Verwaltung von Lehrergeräten für iPadOS/MacOS

Frédéric Briend

 

Die Session richtet sich an Lehrkräfte und Schulleitungen aller Schulformen, die die Schulsoftware „Edupage“ kennenlernen wollen. Den Teilnehmenden wird ein Überblick über die verschiedenen Funktionsbereiche (Administration, Verwaltung, Schulleitung, Lehrer, Eltern und Schüler geboten, sowie ein praxisnaher Einblick in ein laufendes System gewährt. Das Spektrum an Software für die Stundenplangestaltung, digitale Klassenbücher, Notenbücher und Kommunikationsplattformen für den schulischen Bedarf hat sich in den letzten Jahren massiv erweitert. „Edupage“ stellt hierbei eine all-in-one Lösung dar, um alle Bereiche des schulischen Bedarfs abzudecken. An die Vorstellung schließt sich eine Gesprächsrunde an, die Raum für offene Fragen bietet.

Kathrin Müller_LMZ.png
ChristianHeneka_03-1.png
Alina Badan.jpeg

Schönheitsideale im Internet
Kathrin Müller, Christian Heneka, Anna Wenzel

Wie Algorithmen, Klicks und Likes unser Schönheitsempfinden prägen. Social Media wie YouTube, TikTok oder Instagram spielen eine essenzielle Rolle in der Identitätsbildung Heranwachsender. Selbstdarstellung im Netz ist für viele Kinder und Jugendliche elementarer Teil ihrer Lebenswirklichkeit und Influencer prägen, was als attraktiv, angesagt und erstrebenswert betrachtet wird. Doch welche Tricks und Mechanismen stecken hinter diesen Erfolgen? Wie viel Wahrheit steckt in den Beiträgen der Influencer und wie viel Meinung ist erkauft?
Welche Rolle spielen Algorithmen? Und welches Verständnis von Schönheit entwickeln Heranwachsende in einer Welt, in der der Wert eines Menschen häufig an Klicks und Likes bemessen wird? Die Broschüre „SCHÖNHEITSiDEALe im Internet?!“, die das Landesmedienzentrum im Auftrag des Ministeriums für Ländlichen Raum und Verbraucherschutz Baden-Württemberg entwickelt hat, liefert Ihnen u.a. zum Thema passende Unterrichteinheiten, die Schüler*innen zur kritischen Auseinandersetzung mit Schönheitsidealen und den Mechanismen der sozialen Netzwerke anregen. An unterschiedlichen Fallbeispielen entwickeln die Jugendlichen ein Verständnis für die Rolle als Konsument*innen und Kund*innen und nehmen Influencer als Werbeträger*innen oder Verkäufer*innen wahr. Aufbauend darauf erkennen die Lernenden, dass getroffene Entscheidungen sich je nach Kontext auf Informationen beziehen, die von einem Algorithmus berechnet wurden.
Schulart: Sek I / Klassenstufe: 7-10 / Fächer: Deutsch, Ethik, Informatik, GK, WBS.

Cornelia Stenschke 2020.jpg

Digital Leadership – Verändert sich Führung?
Cornelia Stenschke

 

Die Zeit der Pandemie war für Schulleitungen eine besondere Herausforderung. Jetzt gilt es, neue Ideen umzusetzen, die gemachten Erfahrungen zu analysieren und das Gute zu verstetigen, die Schule nach vorne zu entwickeln, die emotionalen Bedürfnisse der Mitglieder der Schulgemeinschaft wahrzunehmen, manchen Unmut abzufangen und zugleich auch auf sich selbst und seine Grenzen zu achten. Die Aufgaben schulischer Führungskräfte sind vielgestaltig und auch einem Wandel unterzogen. Wie hat sich Führung durch die Pandemie-Erfahrungen verändert und was davon wird in die alltägliche Praxis integriert? Welche Konzepte aus der Wirtschaft können Schulen adaptieren? Welche Fragen wird sich eine Schulleitung in der Zukunft stellen müssen? Wie kann Vernetzung gestaltet und gepflegt werden? Ich lade ein über diese Fragen nachzudenken – denn gemeinsames Reflektieren kann entlasten und inspirieren.

Katharina Mißling.jpg
Jadga&Alonzo.png

KI im Unterricht: mit Rollenspielen, Brettspielen & Snap! 
Jadga Hügle, Katharina Mißling

Mit Brettspielen, Rollenspielen und Experimentieren lernen wie künstliche Intelligenz funktioniert – das geht mit den neuen KI Modulen für

„IT2School – Gemeinsam IT entdecken“.
Die neuen KI Module werden von der Wissensfabrik gemeinsam mit der Uni Oldenburg, der FU Berlin und den SAP Young Thinkers für den Einsatz im Unterricht entwickelt. Und zwar ohne dass Lehrer:innen Hintergrundwissen benötigen. In diesem Workshop wollen wir den Teilnehmenden die neuen

Module mit ihren haptischen Materialien, Aufgabenblättern und Begleitmaterialien für Lehrer*innen vorstellen und Raum geben die Module selbst auszuprobieren.
Der Workshop richtet sich damit an alle Lehrkräfte, die KI - ob mit oder ohne Vorerfahrungen - selbst in ihrem Unterricht greifbar machen wollen.
Die ausführlichen Arbeits- und Begleitmaterialien stehen allen Interessierten frei und online zum Download zur Verfügung.

Denn eins ist klar: KI-Anwendungen wie selbstfahrende Autos, Alexa und Kaufempfehlungen von Amazon sind aus unserer heutigen Welt nicht mehr wegzudenken. Damit wir und besonders die junge Generation die Zukunft gestalten können, ist es wichtig die zugrundeliegenden Ideen und Prinzipien von KI kennenzulernen, ihre Funktionsweisen zu verstehen und KI selbst kreativ

einzusetzen. Bei dieser Herausforderung wollen wir Lehrer*innen mit dem KI Modulcluster für IT2School unterstützen.

Denn die Zukunft geschieht nicht einfach, wir müssen sie gestalten.

Simon Michael.JPG

Einführung in den Book Creator Online
Michael Simon

Dieser Workshop bietet eine Übersicht und eine Einführung in den Umgang mit dem Übungsgenerator HSP. Anhand von Best-Practice-Beispielen werden verschiedene Übungstypen vorgestellt. Die Teilnehmer:innen lernen, wie sie Schritt für Schritt eine einfache Aufgabe kreieren. Dabei wird neben der Einsatzmöglichkeit innerhalb von Moodle auch die Nutzung außerhalb der Lernplattform thematisiert. Hierzu gehört auch die Option im Rahmen der kognitiven Aktivierung Schüler*innen selbst HSP-Übungen erstellen lassen.

Fabian Bergwitz.jpeg

Augmented und Virtual Reality für Einsteiger
Fabian Bergwitz

In diesem Workshop erkundet ihr das großartige Potential, das Augmented und Virtual Reality für den Unterricht bieten.  Neben der Nutzung bereits bestehender App-Angebote aus dem Bereich AR und VR, wird in dieser Session einen Schwerpunkt auf die Erstellung eigener virtuellen Inhalte gelegt. Egal, ob der Wasserkreislauf visuell im Klassenzimmer dargestellt wird,  Zeitzeugen ins Klassenzimmer geholt werden oder einen Blick in das Innere des menschlichen Gehirns geworfen wird – Augmented Reality macht Inhalte im wahrsten Sinne des Wortes “begreifbar”.

  • In diesem Workshop erlernt ihr bestehende Augmented Reality Inhalte im Klassenzimmer darzustellen.

  • Ihr erlernt eigene Augmented Reality Inhalte zu produzieren, selbst erstellte Grafiken in eine Augmented Reality Szene zu implementieren und diese im Raum darzustellen.

  • Ihr lernt komplexere Kreisläufe mit Hilfe von Augmented Reality zu visualisieren und diese auf ganz neue Weise für Schüler*innen erleb- und erlernbar zu machen.


Eingesetzte Apps und Anwendungen:

  • WDR AR 1933-1945

  • Froggipedia

  • ARMakr

  • Keynote